Кнопка с закруглёнными углами
Вы можете определить элемент inset, как показано ниже, чтобы создать кнопку с закруглёнными углами и сохранить файл с drawable в папке res/drawable. Вы можете увеличить или уменьшить атрибут радиуса элемента, чтобы отрегулировать радиус углов кнопки.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <inset xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:insetBottom="6dp" android:insetLeft="4dp" android:insetRight="4dp" android:insetTop="6dp"> <ripple android:color="?attr/colorControlHighlight"> <item> <shape android:shape="rectangle" android:tint="#0091ea"> <corners android:radius="10dp"/> <solid android:color="#1a237e"/> <padding android:bottom="6dp"/> </shape> </item> </ripple> </inset>
Затем определите стиль, задающий атрибут background для xml drawable и примените его к кнопке с помощью атрибута style.
<style name="RoundedCornerButton" parent="@style/Widget.AppCompat.Button.Colored"> <item name="background">@drawable/btn_rounded_corner</item> <item name="colorButtonNormal">#1a237e</item> <item name="colorControlHighlight">#673ab7</item> </style>
Как поставить активные кнопки с помощью ControllerBot и BotFather
Добавление бота на канал
Для начала нам понадобится найти нужного бота. Пишем в поисковой строке Телеграм «@controllerbot» и выбираем из списка. После нажимаем «Запустить» в нижней части экрана.
В ответ бот отправит сообщение с доступными командами. Нам нужен пункт «/addchannel», кликаем по нему. Далее переходим в @BotFather, его имя пришлет ControllerBot в следующем сообщении.
Нажимаем «Запустить». В ответном сообщении выбираем пункт «/newbot» и создаем нового бота.
BotFather попросит нас придумать имя для нашего бота. Пишем то, которое нравится. Далее нужно будет задать ему имя пользователя
После того как бот будет создан, оно будет иметь вид «@имя_бот».ВАЖНО! Это имя должно быть уникальным и обязательно оканчиваться на «Bot».
Если все сделано правильно, придет ответное сообщение с токеном, которое нужно отправить ControllerBot. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на сообщении и выберите пункт «Переслать сообщение»
В списке получателей выбираем ControllerBot. Наш бот создан! Теперь можно перейти к его настройке.
Настройка бота
- Чтобы вы могли использовать бота для создания постов, нужно добавить его в администраторы канала. Переходим в канал, нажимаем на вертикальное троеточие в верхнем правом углу экрана. Нас интересует пункт «Управление каналом», выбираем его.
- Далее заходим в раздел «Администраторы» и нажимаем «Добавить администратора». В поле поиска вписываем имя нашего бота. Поскольку бот не является нашим подписчиком, Телеграм предупредит об этом и запросит подтверждение действия. Нажимаем «ОК». Таким образом, бот автоматически подписывается на канал и назначается его администратором.
- Даем боту полные права и сохраняем.
- Теперь нам нужно отправить любой пост из канала ControllerBot. Если вы только недавно создали канал, и в нем еще нет ни одного поста, просто создайте новый. Затем жмем правой кнопкой на сообщении, выбираем «Переслать сообщение» и выбираем получателя – ControllerBot.
- В ответ бот попросит указать город, в котором вы проживаете, для настройки таймзоны. Это вам понадобится в будущем, чтобы создавать отложенные посты. Отправляем название города и, когда бот запросит подтверждение, нажимаем «Верно», если все правильно.
- ControllerBot ответит, что все прошло успешно и вы можете перейти в вашего бота для создания постов. Просто кликаем по его названию в сообщении. Для начала работы нажмите кнопку «Запустить».
Какие активные кнопки можно добавить в Telegram
URL-кнопки
Наверное самый распространённый вид кнопок, используемых в Телеграм. При нажатии на нее, пользователь увидит предупреждение, что ссылка ведет на сторонний ресурс. Если он подтвердит переход, браузер откроет URL-адрес. Пример использования такой кнопки-ссылки: пост с краткой выжимкой из большой статьи, ссылка ведет на полный вариант.
Switch-кнопки
Switch-кнопки имеют более сложный механизм работы. С помощью них можно осуществлять перенаправление внутри мессенджера. Например, переключить пользователя на чат с ботом для заказа товара или оформления подписки. Конечно, для этого можно самостоятельно найти бота и написать ему, но кнопка позволяет автоматизировать этот процесс и сделать его удобнее.
Callback-кнопки
Этот тип кнопок самый многофункциональный. При нажатии на нее может выполняться любое произвольное действие. Возможности callback-кнопок (или, как их еще называют, кнопок с обратной связью) ограничены только вашей фантазией. Они хорошо подойдут для решения таких простых задач, как автоматическая замена текста в сообщениях по условию. Но также позволят реализовать и более сложные вещи. Например, навигацию по длинной статье на манер постраничной пагинации на сайте или даже создание календаря с возможностью выбора даты. Причем для добавления такого функционала в свой Телеграм-канал, необязательно иметь навыки программирования. В сети есть очень много готовых решений с инструкциями по их внедрению.
Кнопки с реакциями
Их можно использовать вместо опросов. Особенно, если не предполагается большого числа вариантов ответа, а нужно лишь узнать отношение подписчиков к посту. Большинство пользователей Телеграм наверняка с ними встречались. Обычно это две кнопки «Палец вверх» и «Палец вниз», но могут быть и другие. Например, можно использовать различные эмодзи или просто текст. Когда пользователи будут выбирать нужную им реакцию, на кнопке будет отображаться, сколько человек на нее нажали.
Подключение и подтяжка
Из урока про цифровые пины вы помните, что микроконтроллер может считывать напряжение со своей ноги. Соответственно кнопка может подать на пин тот уровень, к которому подключена её вторая нога. В том же уроке мы обсуждали, что не подключенный никуда цифровой пин принимает наводки из воздуха, и считанное с него значение будет практически случайным. То есть подключив к пину 5V (сигнал высокого уровня) через кнопку, мы ничего не добьёмся: при нажатой кнопке на пине будет считываться четкий сигнал высокого уровня, а при отпущенной – случайное значение. Для решения этой проблемы существует такое понятие, как подтяжка (pull) пина. Подтяжка выполняется к земле (pull down) или питанию (pull up) микроконтроллера при помощи резистора. Подтяжка выполняется противоположно принимаемому сигналу, т.е. если нужно ловить высокий сигнал, подтяжка выполняется к земле, если ловить нужно сигнал земли – подтяжка выполняется к питанию. Вот два варианта подключения кнопки, с подтяжкой к VCC и GND соответственно: Как выбирается сопротивление резистора? Тут всё очень просто: при нажатии на кнопку через резистор потечёт ток, так как в любом случае замыкается цепь питание-земля. Чем выше ток, больше потери энергии и нагрев резистора, а это никому не нужно, поэтому сопротивление резистора подтяжки обычно выбирается в диапазоне 5-50 кОм. Если ставить больше – подтяжка может не обеспечить стабильный уровень сигнала на пине, а если ставить меньше – будут больше потери энергии в нагрев резистора: при сопротивлении в 1 ком через него потечёт ток величиной 5 В/1000 Ом = 5 мА, для сравнения плата Ардуино с МК в активном режиме потребляет 20-22 мА. Чаще всего для подтяжки используется резистор на 10 кОм. Как вы помните из урока о цифровых пинах, у МК AVR есть встроенные резисторы для всех GPIO, эти резисторы подключены к питанию (к VCC), то есть буквально дублируют первую схему из этого урока и позволяют не использовать внешний резистор. У микроконтроллеров другой архитектуры бывает подтяжка к GND, или вообще может не быть внутренней подтяжки. При использовании подтяжки к питанию мы получим инвертированный сигнал – функция вернёт 1 при отпущенной кнопке, и 0 при нажатой (при использовании нормально-разомкнутой кнопки). Давайте подключим кнопку на пин D3 (и GND):
void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(3, INPUT_PULLUP); } void loop() { // выведет 0, если кнопка нажата // и 1, если нет Serial.println(digitalRead(3)); delay(10); }
Применяем jQuery
Если в проекте используется библиотека jQuery, то можно ещё упростить код. Рассмотрим два самых распространенных способа:
$(function(){ $(".link").click(function() { //действия }); });
И ещё один вариант, который идентичен предыдущему.
$(function(){ $(".link").on("click", function(){ //действия }); });
С обработчиком «on()» лучше ознакомиться отдельно, так как он несет в себе много полезного функционала. Например, возможность указать через пробел несколько событий к которым будет применяться действие, делегировать события на дочерние элементы, а так же он полезен если необходимо повесить событие на динамически добавляемые элементы, которых изначально нет на странице.
Делаем из кнопки счётчик
Пускай теперь на кнопке ещё и будет отображено количество нажатий? Это тоже легко сделать. Давайте добавим ещё скрипт ButtonCounter.
Его содержимое практически совпадает с предыдущим, так что вот сразу весь код:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonCounter : MonoBehaviour
{
private Text textToEdit;
private int totalClicks = 0;
void Start()
{
textToEdit = GetComponentInChildren<Text>();
}
public void ChangeText()
{
totalClicks += 1;
textToEdit.text = totalClicks.ToString();
}
}
1 |
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; publicclassButtonCounterMonoBehaviour { privateText textToEdit; privateinttotalClicks=; voidStart() { textToEdit=GetComponentInChildren<Text>(); } publicvoidChangeText() { totalClicks+=1; textToEdit.text=totalClicks.ToString(); } } |
В этот раз вешаем скрипт на саму кнопку. Ей же добавляем функцию в OnClick().
Запускаем ещё раз и кликаем:
Функции в примере бесполезные, зато чётко показывают как работает обработка клика. По сути мы можем написать скрипт с эффектом тряски для камеры, разместить его на камере, а кнопке дать лишь объект камеры. И это будет работать.
Кстати, обработку клика можно совершать, конечно же, и в коде. Пример в официальной документации тут!
На этом всё, спасибо за внимание!
Обработчик события непосредственно при нажатии на кнопку
Все выше описанные методы обработки нажатия на кнопку в приложении будут срабатывать после того как вы уберете палец с кнопки, т.е. на отжатие кнопки. Для того что бы добавить обработчик непосредственно при касании, нажатии, на кнопку необходимо использовать слушатель
OnTouchListener(). Попробуем его использовать.
В activity_main.xml добавим одну кнопку и текст:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.firestork.coderstat.MainActivity"> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal"> <Button android:id="@+id/myButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Кнопка" android:layout_weight="1" /> </LinearLayout> <TextView android:id="@+id/myTextView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Hello World!" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> </android.support.constraint.ConstraintLayout>
А в класс MainActivity добавляем setOnTouchListener(), в метод onCreate():
myButton.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) { myTextView.setText("Вы нажали на кнопку :)"); } return false; } });
Метод onTouch() содержит параметр MotionEvent, который позволяет настроить обработку в зависимости от касания.
ACTION_DOWN — событие касания по экрану (в данном случае кнопки).
ACTION_UP — соответственно срабатывает когда вы уберете палец с экрана (элемента).
Выведем в TextView информацию при нажатии на кнопку и отжатие:
myButton.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: myTextView.setText("Вы нажали на кнопку :)"); break; case MotionEvent.ACTION_UP: myTextView.setText("Нажмите еще раз"); break; } return false; } });
Сохраняем, запускаем и пробуем.
Полный код класса MainActivity (MainActivity.java):
package com.firestork.coderstat; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends AppCompatActivity { TextView myTextView; Button myButton; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); myTextView = (TextView) findViewById(R.id.myTextView); myButton = (Button) findViewById(R.id.myButton); myButton.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: myTextView.setText("Вы нажали на кнопку :)"); break; case MotionEvent.ACTION_UP: myTextView.setText("Нажмите еще раз"); break; } return false; } }); } }
Custom Button
Widget MyCustomButton() { return Container( width: 130.0, height: 43.0, margin: EdgeInsets.only(bottom: 150), decoration: BoxDecoration( borderRadius: BorderRadius.circular(30.0), gradient: LinearGradient( begin: Alignment.topRight, end: Alignment.bottomLeft, stops: , colors: , ), ), child: FlatButton( child: Text("Button Text", style: TextStyle( fontSize: 16.0, color: Color(0xff1E0B11), fontWeight: FontWeight.w600, ), ), textColor: Colors.white, color: Colors.transparent, shape: RoundedRectangleBorder(borderRadius: BorderRadius.circular(30.0)), onPressed: () { // do some }, ), ); }
Кнопки
Последнее обновление: 13.05.2017
Тулкит tkinter содержит набор компонентов или виджетов, одним из которых является кнопка. Добавим кнопку в окно:
from tkinter import * root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(text="Hello") btn.pack() root.mainloop()
Для создания кнопки используется конструктор Button(). В этом конструкторе с помощью параметра text можно установить текст кнопки.
Чтобы сделать элемент видимым, у него вызывается метод pack(). В итоге вверху окна будет красоваться кнопка:
Каждый виджет, в том числе кнопка, имеет ряд атрибутов, которые влияют на ее визуализацию и которые мы можем настроить через конструктор:
from tkinter import * root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(text="Hello", # текст кнопки background="#555", # фоновый цвет кнопки foreground="#ccc", # цвет текста padx="20", # отступ от границ до содержимого по горизонтали pady="8", # отступ от границ до содержимого по вертикали font="16" # высота шрифта ) btn.pack() root.mainloop()
Параметры pady, padx, font принимают числовое значение, а параметры background и foreground получают шестнадцатеричное значение цвета.
Параметр font содержит определение шрифта.
Всего же конструктор Button может принимать следующие параметры:
Button (master, options)
Параметр master представляет ссылку на родительский контейнер. В случае выше это могло бы быть само графическое окно, и мы могли написать:
root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(root, text="Hello") btn.pack()
Однако если в коде создается одно окно, то кнопка и любой другой элемент уже по умолчанию размещаются в этом окне. Поэтому первый параметр мы можем опустить, как
в примерах выше. Если бы у нас в коде создавалось бы несколько окон, тогда мы могли бы передать в конструктор Button ссылку на нужное окно.
Второй параметр options представляет набор на самом деле набор параметров, которые мы можем установить по их имени:
-
activebackground: цвет кнопки, когда она находится в нажатом состоянии
-
activeforeground: цвет текста кнопки, когда она в нажатом состоянии
-
bd: толщина границы (по умолчанию 2)
-
bg/background: фоновый цвет кнопки
-
fg/foreground: цвет текста кнопки
-
font: шрифт текста, например, — шрифт Arial высотой 14px,
или — шрифт Verdana высотой 13px с выделением жирным -
height: высота кнопки
-
highlightcolor: цвет кнопки, когда она в фокусе
-
image: изображение на кнопке
-
justify: устанавливает выравнивание текста. Значение LEFT выравнивает текст по левому краю, CENTER — по центру,
RIGHT — по правому краю -
padx: отступ от границ кнопки до ее текста справа и слева
-
pady: отступ от границ кнопки до ее текста сверху и снизу
-
relief: определяет тип границы, может принимать значения SUNKEN, RAISED, GROOVE, RIDGE
-
state: устанавливает состояние кнопки, может принимать значения DISABLED, ACTIVE, NORMAL (по умолчанию)
-
text: устанавливает текст кнопки
-
textvariable: устанавливает привязку к элементу StringVar
-
underline: указывает на номер символа в тексте кнопки, который подчеркивается. По умолчанию значение -1, то есть никакой символ не подчеркивается
-
width: ширина кнопки
-
wraplength: при положительном значении строки текста будут переносится для вмещения в пространство кнопки
Обработка нажатия на кнопку
Для обработки нажатия на кнопку необходимо установить в конструкторе параметр , присвоив ему ссылку на функцию, которая будет
срабатывать при нажатии:
from tkinter import * clicks = 0 def click_button(): global clicks clicks += 1 root.title("Clicks {}".format(clicks)) root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(text="Click Me", background="#555", foreground="#ccc", padx="20", pady="8", font="16", command=click_button) btn.pack() root.mainloop()
Здесь в качестве обработчика нажатия устанавливается функция click_button. В этой функции изменяется глобальная переменная clicks, которая хранит число кликов,
и ее значение выводится в заголовок окна. Таким образом, при каждом нажатии кнопки будет срабатывать функция click_button, и количество кликов будет увеличиваться:
НазадВперед
QML Button. Создание.
Итак, пустое приложение дает нам в результате запуска пустое же окно, и это прекрасно, ничего лишнего. Сегодня разбираем исключительно кнопку, поэтому создадим ее прямо в самом центре окна, сделав последнее чуть поменьше :
import QtQuick 2.15 import QtQuick.Window 2.15 import QtQuick.Controls 2.15 Window { width: 320 height: 240 visible: true title: qsTr("QML Button Review") Button { id: testButton anchors.centerIn: parent text: qsTr("testButton") } }
Как и для практически любого компонента QML непосредственно добавление осуществляется элементарно, в чем мы и убедились. Вид на данный момент имеет дефолтный, ничем не примечательный, кастомизацией займемся чуть позже. Но прежде рассмотрим кратко функционал…
main.qml
А теперь посмотрим на то, ради чего всё затевалось, а именно логика работы кнопок, которая была описана в самом начале статьи. Для стилизации кнопок используется настройка
style
, в которой определяется
ButtonStyle
. Тело нашего
Custom Button
— это прямоугольник
Rectangle
, выступающий в роли
background
кнопки. Для этого Rectangle Задаётся его цвет и обводка с закруглением углов. А чтобы кастомизировать текст, необходимо Button Style переопределить label кнопки, указав цвет текста.
Заметьте также, что указание цвета производится через условное выражение посредством проверки объекта
control
, который указывает на виджет, то есть кнопку, которая контролирует данный стиль. И если этот
control
нажат, то цвет один, в противном случае другой.
import QtQuick 2.5 import QtQuick.Controls 1.4 import QtQuick.Controls.Styles 1.4 ApplicationWindow { visible: true width: 640 height: 480 title: qsTr("Hello World") // Ну как же без Приветствия Миру MainForm { // Растягиваем объект главного окна по всему родительскому элементу anchors.fill: parent // Стилизуем первую кнопку button1.style: ButtonStyle { // Стилизуем внешний вид кнопки background: Rectangle { /* Если кнопка нажата, то она будет красного цвета * с черным ободком со скруглёнными краями, * в противном случае она будет черного цвета с красным ободком */ color: control.pressed ? "red" : "black" border.color: control.pressed ? "black" : "red" border.width: 2 radius: 5 } // Стилизуем цвет текста кнопки label: Text { /* Если кнопка нажата, то цвет будет черным * в противном случае красным */ text: qsTr("Press Me 1") color: control.pressed ? "black" : "red" } } // Стилизуем вторую кнопку button2.style: ButtonStyle { // Стилизуем внешний вид кнопки background: Rectangle { /* аналогично, что и для первой кнопки, * но в противоположном порядке */ color: control.pressed ? "black" : "red" border.color: control.pressed ? "red" : "black" border.width: 2 radius: 5 } // Стилизуем цвет кнопки label: Text { /* аналогично, что и для первой кнопки, * но в противоположном порядке */ text: qsTr("Press Me 2") color: control.pressed ? "red" : "black" } } } }
Особенности IE8-
Все браузеры, кроме IE8-, генерируют в дополнение к другим событиям.
То есть, обычно:
- (нажал)
- (отжал)
- (нажал)
- (отжал).
IE8- на втором клике не генерирует и .
Получается:
- (нажал)
- (отжал)
- (нажал второй раз, без события)
- (отжал).
Поэтому отловить двойной клик в IE8-, отслеживая только , нельзя, ведь при втором нажатии его нет. Нужно именно событие .
В старых IE8- не поддерживалось свойство , а вместо него использовалось свойство , которое является 3-х битным числом, в котором каждому биту соответствует кнопка мыши. Бит установлен в 1, только если соответствующая кнопка нажата.
Чтобы его расшифровать – нужна побитовая операция («битовое И»):
- (1-й бит установлен), если нажата левая кнопка,
- (2-й бит установлен), если нажата правая кнопка,
- (3-й бит установлен), если нажата средняя кнопка.
Что интересно, при этом мы можем узнать, были ли две кнопки нажаты одновременно, в то время как стандартный такой возможности не даёт. Так что, в некотором смысле, свойство – более мощное.
Можно легко сделать функцию, которая будет ставить свойство из , если его нет:
В IE до версии 9 не поддерживаются свойства , но их можно получить, прибавив к величину прокрутки страницы.
Более подробно о её вычислении вы можете прочитать в разделе .
Мы же здесь приведём готовый вариант, который позволяет нам получить для старых и совсем старых IE:
Полезные страницы
- Набор GyverKIT – большой стартовый набор Arduino моей разработки, продаётся в России
- Каталог ссылок на дешёвые Ардуины, датчики, модули и прочие железки с AliExpress у проверенных продавцов
- Подборка библиотек для Arduino, самых интересных и полезных, официальных и не очень
- Полная документация по языку Ардуино, все встроенные функции и макросы, все доступные типы данных
- Сборник полезных алгоритмов для написания скетчей: структура кода, таймеры, фильтры, парсинг данных
- Видео уроки по программированию Arduino с канала “Заметки Ардуинщика” – одни из самых подробных в рунете
- Поддержать автора за работу над уроками
- – сообщить об ошибке в уроке или предложить дополнение по тексту ()
Кнопки button и input в чем отличие?
Как тег <button>, так и тег <input> позволяют создавать кликабельные кнопки типа button, submit и reset.
Разница между кнопкой, созданной с помощью тега <button> и кнопкой, созданной тегом input в механизме наполнения кнопки контентом. Внутри тега кнопки button вы можете размещать HTML теги, тем самым расширяется возможность по созданию визуальной составляющей кнопки. В случае с input, придется ограничиться использованием текста через атрибут value или использовать изображение в input с атрибутом type=»image». Возможности использовать HTML теги внутри в кнопке input нет.
Браузеры могут по разному устанавливать тип кнопки по умолчанию, поэтому, для обеспечения кроссбраузерности, стоит всегда использовать атрибут type.
Структурирование приложения Tkinter
Одно из главных преимуществ создания приложения с Tkinter в том, что с его помощью очень просто настроить интерфейс всего в несколько строк. И если программа становится сложнее, то и сложнее логически разделять ее на части, а организованная структура помогает сохранять код в чистом виде.
Простой пример
Возьмем в качестве примера следующую программу:
Копировать
Она создает окно с кнопкой, которая выводит каждый раз при нажатии. Кнопка расположена с внутренним отступом 120px по горизонтальной оси и 30px – по вертикальной. Последняя строка запускает основной цикл, который обрабатывает все пользовательские события и обновляет интерфейс до закрытия основного окна.
Программу можно запустить, чтобы убедиться, что она работает. Все переменные определяются в глобальном пространстве имен, и чем больше виджетов добавляется, тем сложнее разобраться в том, какие части они используют.
Эти проблемы настройки решаются с помощью базовых техник объектно-ориентированного программирования, что считается хорошей практикой для любых типов программ на Python.
Правильный пример
Чтобы улучшить модуль простой программы, стоит определить несколько классов, которые станут обертками вокруг глобальных переменных:
Копировать
Теперь каждая переменная хранится в конкретной области видимости, включая функцию , которая находится в отдельном методе.
Как работает это приложение?
Во-первых нужно заменить wildcard-импорт на импорт в формате для лучшего контроля над глобальным пространством имен.
Затем класс определяется как подкласс , который теперь ссылается на пространство имен . Для правильной инициализации базового класса, вызывается метод класса с помощью встроенной функции . За это отвечают следующие строки:
Копировать
Теперь есть ссылка на экземпляр с переменной . Так что виджет кнопки будет добавлен как .
Это может казаться излишним для такой простой программы, но подобный рефакторинг помогает работать с каждой отдельной частью. Создание кнопки отделено от обратного вызова, которые исполняется при нажатии. А генерация приложения перемещена в , что является стандартной практикой для исполняемых скриптов в Python.
Такой же принцип будет использовать в примерах и дальше, поэтому его можно взять как шаблон-стартовая точка для крупных приложений.
Дополнение о структуре приложения
Класс вынесен в отдельный класс в примере, но распространенной практикой считается выделять так же другие классы виджетов. Это делается для воссоздания тех же инструкций, которые были до рефакторинга.
Однако может быть более удобно разделять классы или особенно для больших программ, где, например, есть несколько окон. Это все потому что у приложения Tkinter должен быть один экземпляр , а система создает их автоматически при создании экземпляра виджета до создания экземпляра самого .
Помните, что это не влияет на структуру класса , поскольку у всех классов виджетов есть метод , который запускает основной цикл .
Обычные кнопки¶
Кнопки как шаблоны
Этот вид кнопок появился вместе с Bot API в далёком 2015 году и представляет собой не что иное, как шаблоны сообщений
(за исключением нескольких особых случаев, но о них позже). Принцип простой: что написано на кнопке, то и будет отправлено
в текущий чат. Соответственно, чтобы обработать нажатие такой кнопки, бот должен распознавать входящие текстовые сообщения.
Напишем хэндлер, который будет при нажатии на команду отправлять сообщение с двумя кнопками:
Обратите внимание, что т.к. обычные кнопки суть шаблоны сообщений, то их можно создавать не только как объекты ,
но и как обычные строки.
Что ж, запустим бота и обалдеем от громадных кнопок:
Как-то некрасиво. Во-первых, хочется сделать кнопки поменьше, а во-вторых, расположить их горизонтально.
Почему вообще они такие большие? Дело в том, что по умолчанию «кнопочная» клавиатура должна занимать на смартфонах столько
же места, сколько и обычная буквенная. Для уменьшения кнопок к объекту клавиатуры надо указать дополнительный
параметр .
Но как заменить вертикальные кнопки на горизонтальные? С точки зрения Bot API, клавиатура — это
кнопок, а если говорить проще, массив строк. Метод при каждом вызове создаёт новую строку (ряд) и принимает
произвольное число аргументов по количеству желаемых кнопок в строке. Перепишем наш код, чтобы было красиво:
Обратите внимание на конструкцию. Здесь вам не C++ и звёздочка используется для распаковки списка
Подробнее об операторах и можно прочитать
здесь.
Смотрим — действительно красиво:
Осталось научить бота реагировать на нажатие таких кнопок. Как уже было сказано выше, необходимо делать проверку
на полное совпадение текста. Сделаем это двумя способами: через специальный фильтр и обычной лямбдой:
Чтобы удалить кнопки, необходимо отправить новое сообщение со специальной «удаляющей» клавиатурой типа
. Например:
У есть ещё две полезных опции:
для скрытия кнопок после нажатия и для показа клавиатуры лишь некоторым участникам группы.
Их использование остаётся для самостоятельного изучения.
Помимо стандартных опций, описанных выше, aiogram немного расширяет функциональность клавиатур параметром .
При его использовании, фреймворк автоматически разобьёт массив кнопок на строки по N элементов в каждой, где N —
значение , например, . Попробуйте!
Специальные обычные кнопки
По состоянию на конец ужасного 2020 года в Telegram существует три специальных вида обычных кнопок, не являющихся шаблонами:
для отправки текущей геолокации, для отправки своего номера телефона и ярлык для создания опроса/викторины. Для первых двух
типов достаточно установить булевый флаг, а для опросов и викторин нужно передать специальный тип
и, по желанию, указать тип создаваемого объекта.
Впрочем, проще один раз увидеть код:
Какие бывают кнопки
Для начала, нужно разобраться какие бывают виды кнопок. Они рознятся по форме, материалу и назначению. Изучим детально основные отличия, чтобы разобраться, как именно выполнить замену или установку кнопки.
Для легких тканей
Рекомендуем: Установка экрана под ванну: виды изделий и правила монтажа своими руками, как крепится
Для легких материалов, таких как трикотаж, шелк или ситец используют декоративные варианты, зачастую они изготовлены из пластика или силикона. Популярная версия застежки для детских трикотажных изделий — Джерси. Их изготавливают из легкого нержавеющего металла. Например, латуни. Клепки для трикотажа оснащены зубцами. В домашних условиях их легко установить при помощи щипцов или молотка.
Установку такого образца изделия можно выполнить в несколько действий:
- запастись подручным инструментом.
- собрать детали кнопки по инструкции производителя.
- зафиксировать зубцы кольца в ткани.
- поместить вторую часть сверху на зубцы и прижить щипцами или заклепать молотком.
- То же самое выполнить для второй детали.
Не сложный процесс установки поможет немного сэкономить на услугах специалистов.
Пришивные кнопки для одежды
Наиболее удобный вариант для домашнего монтажа — пришивная кнопка. Она оснащена специальными отверстиями или петлями, сквозь которые продевается нитка при помощи иглы. Процесс аналогичен установке пуговиц.
Такой вариант применяют для вязаных и шерстяных изделий, блуз и рубашек. Это могут быть потайные и декоративные кнопки.
Клепки
Популярный вид кнопок — альфа. По способу крепления и форме клепки можно классифицировать как:
- колпачок;
- разъем;
- шпилька;
- потайная.
Их используют в зависимости от типа и дизайна изделия. Важную роль при выборе клепки играет плотность и толщина ткани.
Магнитные
Изделия с магнитным замком могут быть пришивными и вшивными, они бывают в виде застежек и комбинированных версий застежки с кнопкой.
Такие детали неотъемлемый атрибут сумок, но в последнее время такую фурнитуру широко используют в пошиве верхней одежды, нательного белья и других нарядах.
Заклепки для одежды — незаметные, но незаменимые детали каждой вещи, начиная от шуб, дубленок, курток и заканчивая нижним бельем. Если вы научитесь работать с разнообразной швейной фурнитурой, то сможете всегда отремонтировать любые декоративные элементы, не прибегая к услугам мастера. Надеемся, что наши советы и рекомендации помогут вам в этом процессе!
Рекомендуем: Как сделать кирпичную стену из штукатурки своими руками?
Icon Button
IconButton — кнопка иконкой. Это полезный виджет, который кроме свойства нажатия так же имеет возможность вставить иконку. Мы также можем настроить внешний вид этой кнопки. Проще говоря, это значок, который реагирует, когда пользователь коснется его. Требует, чтобы один из родительских виджетов имел свойства Material.
IconButton( icon: Icon( Icons.volume_up, ), tooltip: 'Increase volume by 10%', onPressed: () { print( 'Volume button clicked', ); }, ),
Пример кнопки с фоном
Material( color: Colors.white, child: Center( child: Ink( decoration: const ShapeDecoration( color: Colors.lightBlue, shape: CircleBorder(), ), child: IconButton( icon: const Icon(Icons.android), color: Colors.white, onPressed: () {}, ), ), ), );
Вешаем onclick на элемент из javascript-кода
Рассмотим еще один способ, на мой взгляд, самый практичный и надежный. Хорош он тем, что событие можно повесить на множество элементов. Для этого требуется выбрать при помощи javascript-селекторов элементы, к которым требуется применить событие onclick.
Код в действии:
Нажмите на ссылку:
Выбору элементов по селекторам можно посвятить отдельную тему, могу сказать только то, что согласно новой спецификации HTML5, их выбор стал прост и в javascript. Если Вы знакомы с jquery или CSS, то выбрать нужные элементы для Вас не составит труда. Например, так просто можно выбрать все элементы с классом «link» и повесить на них нужное действие:
//выбираем нужные элементы var a = document.querySelectorAll('.link'); //перебираем все найденные элементы и вешаем на них события [].forEach.call( a, function(el) { //вешаем событие el.onclick = function(e) { //производим действия } });